Klausa 1. 0 Kategori
Penyertaan pertandingan TERBUKA kepada semua warga institusi pendidikan iaitu pensyarah, guru, staf, pelajar dan murid (Kolej, Politeknik, IPG, IPTA, IPTS dan mana-mana institusi pendidikan serta sekolah rendah dan menengah). Penyertaan dihadkan kepada 100 penyertaan sahaja. Terdapat 5 kategori pertandingan seperti berikut:
A. Pensyarah KPM, IPTA dan IPTS
B. Guru Sekolah / JPN / PPD
C. Pelajar IPT (KPM, IPTA dan IPTS)
D. Murid Sekolah Menengah
E. Murid Sekolah Rendah
Klausa 2.0: Penyertaan
PANDUAN PESERTA
Peserta PERLU hadir secara fizikal untuk menyertai pertandingan ini.
Pertandingan boleh disertai secara individu atau berkumpulan. Bagi penyertaan secara berkumpulan, hendaklah mematuhi syarat-syarat berikut:
i. Bagi penyertaan berkumpulan kategori pelajar, jumlah maksimum peserta bagi setiap kumpulan ialah 5 orang yang terdiri daripada 4 orang pelajar dan 1 orang guru / pensyarah.
ii. Bagi penyertaan berkumpulan kategori guru / pensyarah, jumlah maksimum peserta bagi setiap kumpulan ialah 5 orang.
iii. Inovasi yang dihasilkan mestilah berbentuk produk (fizikal, digital) atau tanpa produk (amalan terbaik, idea dan proses).
iv. Para peserta digalakkan menyediakan bahan-bahan tambahan seperti brosur, gambar, sijil-sijil penghargaan atau lain-lain bahan bagi menyokong produk dan inovasi masing-masing – disertakan semasa pameran berlangsung.
v. Setiap penyertaan akan dinilai oleh dua orang penilai profesional.
vi. Keputusan panel penilai terhadap penilaian projek adalah muktamad.
vii. Idea inovasi yang dipertandingkan mestilah karya atau idea asli yang tidak ditiru dari mana-mana sumber. Sekiranya peserta didapati melanggar syarat tersebut, secara automatik penyertaan adalah TERBATAL.
Klausa 3.0: KLUSTER INOVASI
Inovasi yang dihasilkan boleh dalam bentuk kluster produk fizikal, produk digital ataupun inovasi idea.
Kluster Inovasi Produk Fizikal
i. Produk fizikal merupakan sesuatu barangan fizikal yang dihasilkan oleh manusia, mesin, proses semulajadi yang boleh digunapakai (memberi manfaat).
ii. Inovasi ialah pengenalan sesuatu produk baru atau pembaharuan/ penambahbaikan produk sedia ada ke atas ciri-ciri penggunaannya.
iii. Contohnya, peralatan membantu golongan OKU dan lain-lain.
Kluster Inovasi Produk Digital
i. Produk digital melibatkan inovasi berteraskan dunia digital yang dibangunkan menggunakan perisian tertentu dan teknologi digital terkini.
ii. Contohnya, MOOC, mobile learning, animasi 3D, permodelan pentadbiran berbentuk digital, augmented reality dan lain-lain.
Kluster Inovasi Idea
i. Inovasi yang melibatkan amalan terbaik, idea dan proses.
Klausa 4.0: Maklumat Tambahan
Poster bersaiz A1 perlu disediakan di ruang pameran.
Yuran tidak akan dikembalikan sekiranya peserta gagal hadir semasa pertandingan
Klausa 5.0: Pembentangan
Setiap projek akan diberikan 7-8 minit untuk membentang dan 5 minit untuk sesi soal jawab bersama para juri. Pembentangan selepas masa yang ditetapkan tidak akan diambil kira dalam pemarkahan.
Setiap kumpulan perlu menghadirkan diri semasa sesi soal jawab pertandingan produk / projek inovasi yang akan diadakan pada 03 hingga 05 Oktober 2023. Jadual akan diberikan melalui e-mel / platform utama atau mana-mana platform yang dirasakan sesuai oleh pihak penganjur.
Sesi soal jawab akan dilaksanakan secara bersemuka sahaja.
Peserta akan disediakan [SATU] bagi setiap papan pameran, bunting stand, kerusi dan meja untuk mempamerkan projek masing-masing.
PANDUAN PESERTA SEMASA PEMBENTANGAN
NOVELTI
Inovasi yang diperkenalkan hendaklah unik sama ada yang baharu atau yang telah diadaptasi, dan berkaitan dengan sub tema.
Sediakan bukti untuk menyokong keaslian dan kebaharuan produk. Serlahkan ciri kreativiti, pembaharuan dan keaslian ciptaan.
Bagi rekacipta atau inovasi yang telah dipertandingkan dan telah memenangi mana-mana pertandingan inovasi terdahulu, pengubahsuaian TIDAK KURANG dari 30% ke atas inovasi tersebut perlu dilakukan.
SIGNIFIKAN PROJEK
Penghasilan inovasi yang berkualiti, bermakna, menjimatkan kos/sumber, memberi impak yang tinggi.
KEBERKESANAN DAN IMPAK PROJEK
Inovasi dan penyelidikan dapat memberi faedah yang jelas kepada peningkatan kualiti atau keberkesanan kepada pengajaran dan pembelajaran.
KEBERKESANAN KOS, MASA DAN TENAGA.
Inovasi dapat meningkatkan hasil produktiviti. Sebagai contoh, terdapat bukti inovasi, dihasilkan dengan kos yang lebih rendah atau sama.
REPLIKABILITI (KEBOLEHULANGAN)
Terdapat bukti yang nyata bahawa inovasi dan penyelidikan boleh digunapakai oleh pihak-pihak lain yang berkaitan secara terus dengan diubahsuai mengikut keperluan.
POTENSI KEBOLEHGUNAAN / APLIKASI
Wujud bukti hasil inovasi berjaya mencapai objektif inovasi sepenuhnya.
Berpotensi untuk berkembang.
Mempunyai perancangan masa hadapan dan cadangan penambahbaikan. (Boleh aplikasi).
PERSEMBAHAN DAN PENYAMPAIAN
Penyampaian adalah sistematik dan menarik, jelas, padat serta mudah difahami.
Penyediaan bahan yang bersesuaian untuk membantu persembahan seperti poster/risalah/brosur.
Penggunaan ruang/alat pameran secara optima dan berkesan.
Peserta berpengetahuan dan berkeyakinan tentang inovasinya.
HAK CIPTA/PERLINDUNGAN
PENERBITAN/DISEBARLUAS/PENGIKTIRAFAN AKADEMIK
Inovasi yang pernah menyertai pertandingan di peringkat kebangsaan/antarabangsa TIDAK LAYAK menyertai JIKA tiada penambahbaikan / naik taraf inovasi tersebut.
Pihak penganjur berhak untuk membatalkan mana-mana penyertaan sekiranya didapati maklumat yang diberikan tidak benar atau menyalahi hak cipta.
Klausa 6.0: Anugerah InoBorneo
ANUGERAH INOBORNEO
Anugerah Pingat (Platinum/Emas/Perak/Gangsa)
dan
Sijil Penyertaan kepada semua peserta yang menyertai pertandingan (Peserta PERLU hadir secara fizikal serta membentang projek inovasi)
Mesyuarat Penganjur-Penganjur InoBorneo 2023 Bil. 1 / 2023